CrashBandicoot开发者解释该系列如何将其身份与任天堂的3D平台游戏区分开来

发布时间:2024-06-07 11:01:58 栏目:科技

    导读 《超级马里奥64》定义了3D平台游戏,以至于28年后,其影响力仍然可感受到。最初的《古惑狼》与任天堂的经典游戏几乎同时推出,但最终在概念...

    《超级马里奥64》定义了3D平台游戏,以至于28年后,其影响力仍然可感受到。最初的《古惑狼》与任天堂的经典游戏几乎同时推出,但最终在概念上走上了一条截然不同的道路。

    DanArey在RetroGamer256上谈到了他在顽皮狗开发《古惑狼》系列的经历。1996年,Arey在CrystalDynamics工作,当时这家工作室以平台游戏Gex而闻名,马里奥的影响力仍然难以撼动。“当《马里奥64》问世时,它改变了所有人的想法,”Arey解释道。“我们都意识到3D平台游戏很棒,但你必须以可控的方式进行。”

    《超级马里奥64》探索了3D平台游戏,它提供了开放式关卡,但目标呈现方式是温和地鼓励玩家接受偶尔线性的挑战,以实现目标。相比之下,《古惑狼》保留了更老式的基于关卡的结构,尽管它增加了3D平台游戏挑战的深度(从字面上看)。

    “如果你仔细想想,CrashBandicoot正在开发3D道路,偶尔会加入2D侧波元素,”Arey解释道。“但一切都非常专注于机制,这实际上是顽皮狗创始人AndyGavin和JasonRubin的创意。”

    甚至在加入顽皮狗之前,Arey就对第一款《古惑狼》游戏在技术层面上的表现感到震惊。“我在CrystalDynamics时看过一些早期的演示,我们当时在想他们是如何将如此多的多边形添加到PlayStation上的。他们所做的就是预先计算从固定摄像机视角看不到的多边形,因此看起来系统上推送的多边形比以前多得多。”

    Arey最终参与了《Crash2》和《3》以及《Jak》系列的开发,因此,尽管顽皮狗多年来越来越倾向于《马里奥64》这种更加开放的结构,但其对平台游戏设计的敏锐眼光显然得到了充分的利用。

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